“Nintendo Research & Development 2”. No és el nom d’una pel·lícula underground sobre Nintendo. És com es deia un dels equips interns de Nintendo que desenvolupaven software i perifèrics fins l’any 2005. Això en principi no t’hauria de generar cap tipus d’interès. Ara, si et dic que en aquest equip hi treballava l’Eiji Aonuma, actual productor i mànager de la sèrie The Legend of Zelda, la cosa canvia, eh! I si afegeixo que va ser quan treballava en aquest equip que va fer el seu primer joc per a Nintendo, ja és per a cagar-s’hi! Bé, potser no tant, però és curiós si més no.

L’argument del Marvelous és aquest: El gran Capità Maverick era un pirata llegendari que tenia un tresor anomenat “Marvelous”, amagat de manera que només el pogués trobar aquell capaç de resoldre puzles impossibles. Tot i això, un grup de nens farà servir la seva perspicàcia per demostrar-li que són capaços d’aconseguir el tresor. El que no saben és que hi ha un grup de pirates amb les mateixes intencions que ells…

A nivell de desenvolupament, Marvelous: Another Treasure Island, que és com es traduiria el títol del joc si s’haguessin dignat a traduir-lo a l’anglès (després ho comentem), és un joc RPG d’acció-aventura. En ell controles a tres personatges per torns. Els veus als tres en pantalla, i pots anar canviant el control a un o altre. Si heu jugat al The Lost Vikings, us fareu una idea del que parlo. Haurem d’anar jugant amb aquesta feature per anar resolent puzzles i situacions. A més, el joc té cert component de point & click: pitjant un botó passaràs a mode ‘investigació’, i pots moure un cursor de ratolí i anar inspeccionant elements en pantalla.

RetroArch-0123-204504 RetroArch-0123-204522Ho havia de mirar, si no que no em donin l’opció!

Podríem dir que té aspectes de típic JRPG quant a diàlegs i tal, però és un joc bastant inusual. El parell d’hores que hi he jugat, no he fet un sol combat, tot s’ha basat en nar xerrant, recollint items, i resolent enigmes/puzles. Tot i això, el desenvolupament es fa molt distret, la trama és interessant i anima a fer el que et demanen, t’introdueixes ràpidament a la trama perquè es fa lleugera i senzilla d’entendre. Fa molta gràcia també veure tot el ventall d’animacions que tenen els personatges, visualment fa molta patxoca.

MarvelousVaig trigar uns segons en pillar-ho, eh!

RetroArch-0123-204713Apart del Captain Maverick, sembla que al joc també ens trobem amb el Captain Obvious

Una de les coses que sorprèn quan comences a jugar és que el joc fa servir el mateix motor gràfic que el The Legend of Zelda: A Link to the Past (va sortir al mercat 5 anys abans que el Marvelous). Si has jugat al Zelda te n’adonaràs des dels primers minuts, fins i tot hi ha alguns efectes de so heretats. Si ets nostàlgic et farà extra-gràcia i t’entraran més ganes encara de jugar-hi.

RetroArch-1225-141852Si acluques els ulls hi veus el A Link to the Past, oi?

El joc no va ser traduït a l’anglès perquè va sortir quan la Super Nintendo ja començava a caure (ja havia sortit la Nintendo 64…). De fet fins i tot a Japó va ser un joc una mica underground (obscure, que diuen). Suposo que per aquests fets ja ni es van molestar en traduir-lo.

Personalment recomano jugar-hi, ni que sigui per la curiositat de veure un joc tan similar (visualment) al ALTTP, i fet pel que després produiria tants Zeldas. Del joc se n’ha parlat bastant últimament pel simple motiu de que després de tants anys, han tret un pedaç (parche ok?) que tradueix la ROM completament del Japonès a l’Anglès. Jo no vull ser pirata ni res, però algú ha pujat aquí la ROM ja parxejada i jugable en anglès…

I ara, com a bogeria malaltissa, o com a demostració per a Nintendo R&D2 de que no és tan complicat traduir un text, us deixo amb una entrevista que he trobat excavant per internet i que van fer a l’equip de desenvolupament del Marvelous (el cognom de l’Aonuma aleshores era Onozuka):

Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima: Entrevista als Desenvolupadors

Eiji Aonuma i el seu equip a Nintendo parlen de com es va crear la fosca aventura de Super Famicom, Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima (“Una altra illa del tresor”). Traducció (a l’anglès) per glitterberri.

Al darrere de l’Illa del Tresor

El Marvelous va ser el debut a la indústria per a la majoria de l’equip de desenvolupament del joc. La seva creació va ser possible gràcies a la prova i error per part del jove equip. Per a aconseguir cobertura directa i informació interna d’aquesta producció, vaig pagar una visita al quarter general de Nintendo a Kyoto.

Planejat originalment per a CD-ROM

Per què no comences explicant-me les primeres fases del projecte?

Onozuka: fa 4 ó 5 anys, vam començar a planejar el joc per a llençar-lo com a títol per al CD-ROM de la Super Nintendo. En aquell moment, la intenció era crear quelcom que tingués curts animats. Vam unir forces amb Kyoto Animation i en vam crear un. El Capità Maverick, que no apareix fins al final del joc, era el protagonista de la versió CD-ROM.

Aquest paio tan guapot?! Me l’imaginava més aviat com en Long John Silver, de Treasure Island…

Onozuka: En realitat, al curt, en Maverick es troba en un conflicte amb el pirata que pots veure aquí. Se suposava que el Capità Maverick era l’heroi, lluitant amb pirates moderns. La història del joc original incloïa els mateixos 3 protagonistes, i seguien les seves aventures en paral·lel a l’heroic Captain Maverick. Al final, els plans per a crear un CD-ROM per a la SNES no van sortir endavant, per tant no vam poder fer servir el curt animat, i el joc es va convertir en el que és avui dia.

Em pots explicar alguna cosa més de la versió en CD-ROM?

Onozuka: Alguns dels aspectes de la planificació original encara segueixen vius. Per exemple, en un futur podríem fer un joc derivat del Marvelous, afegint-hi la història dels curts d’animació, i llençar-lo com a Marvelous 2, així que aniré amb compte amb el que dic… [riu]

Una diferència del joc final respecte a la versió en CD-ROM és el sistema de recerca. Com que no vam poder afegir-hi els curts d’animació, vam haver de pensar molt per a arribar al sistema actual. D’aquí va sorgir l’actual sistema de recerca.

RetroArch-0123-204633Això és el sistema de recerca, mous un cursor a punts d’interès, easy

De Satellaview a la Super Nintendo

Així, per què vau triar el sistema d’emissió a través del Satellaview?

Onozuka: Teníem planejat investigar la manera en la que podríem expandir l’experiència de Marvelous fent servir mitjans diferents, de manera que permetéssim al jugador gaudir del joc abans de que sortís al mercat.

Tsuchiyama: La seqüela que actualment s’està emetent (Novembre del 96) és una història que pretén omplir el buit entre la versió original de BS i el joc final. La història té lloc al viatge cap a Camp Island.

Teniu en ment fer més versións BS?

Tsuchiyama: No, si no li donem a la sèrie una mica de descans, no serem capaços de treure nou material… [riuen] Si finalment en traiem més, crec que canviarem les regles de joc.

A Another Treasure Island, els 3 joves protagonistes estan molt ben animats.

Onozuka: Això és gràcies al poder del xip especialitzat SA-1, que la versió BS no tenia. És un xip similar al que es troba a la CPU de la Super Nintendo. En termes tècnics, es coneix com a processament en paral·lel. Augmenta la velocitat de processament al triple de la normal. Als jocs de The Legend of Zelda, per exemple, en Link és l’únic personatge que cal animar. Però al Marvelous hi ha 3 personatges principals. Vam afegir-hi el xip per fer realitat un “Zelda amb 3 personatges simultanis”.

RetroArch-0123-205036

Però els jugadors només controlen al personatge líder, oi?

Onozuka: La CPU sempre es troba comprovant la situació dels tres personatges, així que, encara que estiguin separats, pots canviar de líder de manera instantània. Per aquesta raó, els personatges “no líders” també s’animaran quan prenguin mal. La CPU sempre comprova la localització dels personatges de fora de la pantalla.

Els puzles són l’ànima del joc

El joc té alguns puzles ben difícils

Takano: En Piroc et donarà pistes, però no estaria bé que t’ho posés massa fàcil… Els puzles són l’ànima del joc, saps. Originalment, no planejàvem fer a en Piroc massa simpàtic, així que les seves pistes reflecteixen aquest fet.

Onozuka: El sistema de pistes d’en Piroc va néixer de la idea de que els jugadors que volguessin pistes, les poguessin tenir en qualsevol moment. I els que no volguessin gastar Luck Rocks a canvi de pistes, podien seguir jugant amb més dificultat. Si canviaven d’idea podien accedir a en Piroc en qualsevol moment.

Penso que una Luck Rock per pista és bastant barat…

Onozuka: Vam pensar que era adequat. Li volíem donar al jugador l’oportunitat de resoldre els puzles sense ajuda, així que en realitat el preu no era un problema. Tot i que és fàcil obtenir pistes, el nostre objectiu era crear-li el dilema al jugador de si li calia o no demanar una pista. Hi eren allà com a opció.

Sí, però posem que dubtes pensant si hauries de demanar una pista o no. Encara que triïs fer-ho, en Piroc de vegades et dóna pistes per a un puzle que ja has resolt! [riu]

Onozuka: [riu] Has d’entendre que si sembla que sempre t’està donant una pista antiga, pot voler dir que encara no has recollit el que necessites per a resoldre el següent puzle. Aquest fet en sí mateix ja és una pista.

Vaig flipar molt amb el puzle dels micos al capítol 1. A qui se li va acudir fer aquest puzle tan enrevessat?

Onozuka: Això és cosa d’en Takano [riu]

Takano: Realment no importa el qui. Quan se’ns acut una bona idea, tothom ajuda a expandir-la.

RetroArch-0123-203927

Totes les idees aplicades al bosc del capítol 4 eren molt guais, en la meva opinió…

Onozuka: Vam fer els capítols 1, 2 i 3 en ordre cronològic. Per això la transició és tan suau… Sincerament, la raó per la qual el capítol 1 flueix tan bé és perquè un cop vam finalitzar el capítol 4, vam decidir que el 1 no ens va quedar gaire bé i el vam refer des de zero.

Això significa que el capítol 2 és el més irregular? No és la impressió que em vaig endur.

Onozuka: No, també vam refer el capítol 2. Al final, els capítols 1 i 2 són els que més vam refer, a través de la prova i error.

L’acció que va fer plorar al director

Les seccions del joc on hi havia acció, no eren massa dures? Fer que el jugador faci servir el cap per a resoldre puzles, i després a sobre demanar acció… Per exemple al capítol 4 on agafes Luck Rocks amb les botes de saltar.

Onozuka: [riu] Si haguéssim limitat el joc a resoldre puzles, t’hauries encallat fent el mateix constantment. Per això vam afegir elements d’acció al joc, per anar canviant el que el jugador havia de fer. Primer se’ns acudien idees divertides sobre què hauria d’anar fent el jugador, i després ens preocupàvem d’ajustar el nivell de dificultat. Pot haver-hi algunes àrees on aquests ajustaments no estiguin ben afinats… Però en general, els programadors van fer el joc amb idea de que fos ben difícil. Va haver-hi un munt de vegades on vaig haver de provar alguna cosa i després ajustar la dificultat perquè era impossible d’avançar. En Tsuchiyama és molt bo jugant i es passava totes les fases amb facilitat. Però quan em tocava provar-ho, fallava estrepitosament. Els deia que intentessin fer el joc més fàcil, però els dos programadors i en Tsuchiyama em protestaven bastant… [riu]

L’enemic final del capítol 3 és molt difícil

Takano: T’ho creguis o no, sembla com si ningú hagués fet servir el sistema de recerca. Si mires al teu voltant i ho penses, no hauries de tenir cap problema per a passar-te l’enemic.

Anava canviant ràpidament de líder durant el combat. Vull dir, canviant entre un personatge de lluita i un de cimbell.

Tsuchiyama: L’ordre en què circula la gorra no és fixe. En moments com aquest, funciona d’acord amb un ordre específic. Quan fas servir el xiulet per arreplegar els personatges, la gorra apareix al personatge més proper al líder. Per això, quan en Dion és el líder, va d’en Jack a en Max, i després d’en Max a en Jack. La clau és memoritzar l’ordre.

Canviant els líders i fent servir el treball en equip

Perdó, aquesta podria ser una pregunta xunga, però hi havia moments en què el resoldre puzles i alguns items em recordaven a The Legend of Zelda. Estàveu al tanto dels jocs del Zelda quan feieu el vostre propi joc de resoldre puzles?

Onozuka: No és tant estar al tanto dels jocs de Zelda, el tema és que el nostre programador principal era membre de l’equip de disseny de Zelda. De fet vam començar fent servir la seva llibreria, després vam canviar els personatges i el sistema mentre avançàvem. Probablement aquesta sigui la raó per la que l’estil de l’acció i l’atmosfera del món recordi a Zelda. L’última cosa que volíem sentir és que el joc que estàvem desenvolupant era igual que un Zelda, així que vam fer grans esforços per a diferenciar-lo. Al final ens en vam adonar de que seria suficient si la gent deia que els jocs eren iguals en alguns aspectes, però alhora diferents.

El fet que Marvelous tingui tres personatges principals és una diferència clau. Pots canviar entre ells per a resoldre puzles i acabar amb els enemics. Fent la vista enrere, t’agradaria haver inclòs més factors diferenciadors com aquest?

Onozuka: Al principi, el nostre pla era enfocar-nos a puzles similars al que trobes al bosc del capítol 4, que resols jugant amb el tema de qui és líder. No podíem fer massa variacions de la mateixa temàtica, o tot hagués sigut massa similar. Per altra banda, la funció de treball en equip al principi no feia prémer el botó A o fer servir la creueta. Quan triaves treball en equip, els personatges només es movien com fent una demostració, i ja està. Quan vam experimentar afegint-hi algunes accions amb botons, ens en vam adonar de que era intuïtiu i divertit. De veritat donava la sensació de que feies treball en equip.

RetroArch-0123-204907

Parlant de canviar de líder, em va agradar la part del final del capítol 5 on has de decidir quin d’ells no puja a l’ascensor. Va ser una mica fotut triar quin deixar enrere.

Onozuka: Volia que el jugador se n’adonés de quin personatge era el que havia estat fent servir com a protagonista. Tries deixar el teu líder enrere? O el puges a l’ascensor? Què faries, si et trobessis en aquesta situació? Això és el que pretenia que el jugador es preguntés quan vaig crear aquest event.

Marvelous: com més en coneguis…

Llavors, per què vau decidir organitzar el joc en capítols? Alguna vegada vau pensar en fer el càmping més gran i fer que tota l’acció transcorregués allà?

Onozuka: Un motiu era que era més fàcil treballar en múltiples seccions del joc a la vegada. Mentre jo creava la història i material per al capítol 1, en Takano, el sots-director, estava ocupat amb el capítol 3. El joc no hagués casat bé si haguéssim intentat combinar la feina de dues persones en un sol mapa. També volia fer servir els moviments de la barca per a mostrar la successió entre els capítols 1 i 2. El que jo volia és que hi hagués un canvi molt clar entre el final d’un capítol i el principi del següent.

Al final del joc, fas servir el telèfon del capítol 3 per a marcar els dígits utilitzats al puzle. Aquests números volen dir alguna cosa?

Takano: És el meu número d’empleat. No passarà res de bo si hi truques a la vida real. [riu]

Tsuchiyama: Hagués sigut guai fer que digués “Hola, parles amb en Takano”, al marcar el número. [riu]

Al capítol 2, si se t’acaben les Luck Rocks al joc Kick & Smash, et quedes atrapat?

Takano: si se t’acaben totes, una Luck Rock apareixerà a algun lloc de la Time Room, així que no, no et quedes atrapat.

Passa alguna cosa guai si agafes 9999 Luck Rocks?

Takano: la senyora Gina agrairà el teu esforç al final del joc. [riu]

Per què mai més veus a la Polly després del capítol 4?

Onozuka: És ella la que no et vol veure més. Ella s’ho perd.

Seguint amb aquests events, al capítol 5 s’escolta una cançó trista quan busques el lloc on trobes el seu missatge d’auxili (SOS). Em va agradar aquesta part. Vaig acabar passant molta estona a aquesta zona. [riu] M’agradaria saber-ne una mica més sobre l’àudio del joc. Abans que qualsevol cançó, el que més m’ha agradat és a l’escena a la Camp Island quan no hi ha música, només els ocells piulant. Per què vau decidir no posar-hi música?

Ozaki: La meva intenció inicial era posar-hi música, però quan jo mateix vaig jugar-hi, em vaig adonar de que aquesta fase té molt puzles que requereixen l’atenció del jugador. Vaig pensar que era millor donar una atmosfera relaxada abans que posar-hi música i que donés sensació d’estrès. Jo crec que els sons més relaxants són els de la natura… el so d’un riu, o un ocell piulant, per exemple.

Em recordava a la fase inicial del Super Mario 64.

Ozaki: El desenvolupament del Marvelous va començar tres anys abans, així que guanyem nosaltres.

Onozuka: Quan l’Ozaki va crear aquests efectes de la natura, el director del Mario Team va venir a visitar-nos i realment li van agradar. En Tezuka, que així es diu, deia que seria molt guai fer el mateix al seu joc, així que potser l’obertura del Super Mario 64 sí que va tenir alguna influència nostra.

Parlant de música, la flauta del capítol 2 era una passada.

Ozaki: Quan anava al col·legi, jo era un prodigi de la gravació [riu] Un dia, anava caminant per Shijo Street, i vaig veure un músic de carrer tocant una quena. Vaig pensar que podria fer servir aquest instrument al joc.

RetroArch-0123-205401

El tresor d’en Maverick

Què era el tresor d’en Maverick?

Onozuka: Hi ha un missatge d’en Maverick al joc on ho diu. El tresor és el globus al que et puges al final del joc.

Oh, de veritat? No me n’havia adonat. Estava massa preocupat en el límit de temps que hi havia en aquella àrea [riu]

Onozuka: Vaig pensar de fer que aquest missatge fos d’obligada lectura, però al final vaig creure que tampoc passava res si el jugador no se n’adonava de que hi era.

Pensava que el tresor era la idea de que pots aconseguir qualsevol cosa si ho fas amb els teus amics.

Onozuka: Aquest no era el missatge d’en Maverick, però era exactament el que nosaltres, els desenvolupadors, volíem transmetre. Si aquesta és la idea amb la que el jugador acaba el joc, sóc molt feliç.

Fareu una segona part?

Onozuka: Crec que el sistema de joc podria sobreviure el canvi a la N64. També tenim allò del curt animat que mai vam poder realitzar. Ara que hem acabat el desenvolupament, tothom pensa que seria molt divertit tornar-ho a fer.

Aquesta entrevista s’ha extret de la guia oficial Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima, publicada per Shogakukan. El joc original només va sortir al japó i està completament en japonès.

Comments

  1. hahahaha m’ha molat molt el enfocament que has utilitzat…ets un crack…
    No se qui haurà deixat el enllaç eixe amb el joc traduït, però jo ja el tinc XD

    No havia sentit parlar-ne mai d’aquest joc. El provarem, esclar.
    Gràcies!!

Deixa un comentari